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来源:CF活动助手一键领取|发布时间:2022-10-16 07:07:41|浏览次数:8

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原标题:《龙与迷宫》快速增值,它能正式成为下两个哈利波特式的大IP吗?

《龙与迷宫》快速增值,它能正式成为下两个哈利波特式的大IP吗?

文/Brett Knight

当珠儿·戴维斯(Cynthia Williams)坐在一张铺着羊皮毯的椅子上后,她的肩膀上方站着三只护卫龙——每一龙不过一尺左右高,但仍然显得可悲,其中LX1的嘴里还在喷气塑料火焰。除此之外,卧室的展示柜里摆满了更可悲的生物:侏儒、撒旦和妖怪,只不过它们都是缩小的塑料模型。拉开柜子,你还会看见数以千计的正多面体骰,有10面、12面或20面的。卧室的外门上装饰着一堆凌乱的字母,但只要挪动两个按键,门上就会表明出一条隐藏的信息:那些获准入内的人将赢得奖励。

这是位于旧金山地区的威世智子公司(Wizards of the Coast)总部的格斗游戏室,该子公司是梦工厂(Hasbro)母子公司的控股子公司,也是科幻移动游戏《龙与迷宫》(Dungeons & Dragons)的发售方。于今年2月被任命为该子董事会主席的珠儿·戴维斯对自己的新职位醉心于,但她在第二次接触《龙与迷宫》时却喜怒哀乐喜忧参半。

我第二次想玩《龙与迷宫》是在80年代。 在南卡罗来纳州的烟草地里长大、现今55岁的珠儿·戴维斯说,当时我有一些男性朋友在地窖里玩这个格斗游戏,我也想加入进去,但他们说,‘不,你不能玩,这不是给女孩子玩的格斗游戏。’我很高兴这种情况已荡然无存了。

珠儿·戴维斯是威世智的现任总裁,该子公司是梦工厂母子公司的控股子公司,也是科幻移动游戏《龙与迷宫》的发售方。图片来源:JAMEL TOPPIN FOR FORBES

事实上,2020年威世智与市场研究子公司Newzoo进行的一项研究表明,现在约有40%的《龙与迷宫》玩者是女性。更令人惊讶的是,对于一款即将问世50年的格斗游戏来说,它的玩者大多是年轻人。鉴于此款格斗游戏在奈飞的热映剧《怪奇番外篇》(Stranger Things)中扮演了重要角色,24%的《龙与迷宫》玩者年龄在20到24岁间,18%在25到29岁间,还有18%在30到34岁间。包括乔·韦拉克茹县(Joe Manganiello)、黛博拉·安·莫斯(Deborah Ann Woll)和范·Masevaux(Vin Diesel)在内的名人都对此款格斗游戏刮目相看,而该系列产品的书籍也频频出现在科幻小说排行榜上。

明年,人们将会在《Merlebach之门III》(Baldur’s Gate III)格斗游戏中看见一段《龙与迷宫》的备受瞩目格斗游戏视频——该系列产品的最新经典作品已经卖出了超过500万本——以及由莱恩·迈尔斯(Chris Pine)和克莱尔·费尔南德斯(Michelle Rodriguez)主演的大制作电影《龙与迷宫:猎王者》(Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves)。这两个经典作品都赢得了《龙与迷宫》的官方授权。

据威世智估算,自1974年以来,共有5,000万人玩过此款格斗游戏,虽然梦工厂在公开文件中没有将《龙与迷宫》作为两个细分市场,但它指出2021年是该格斗游戏连续增长的胸蛛属。花旗银行分析师Arpiné Kocharyan则估算,《龙与迷宫》如今的总收入为1亿到1.5亿美元。

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与去年威世智公布的13亿美元净营收相比,这个数字只是两个零头,与梦工厂的64亿美元相比更是九牛一毛,但《龙与迷宫》正在迅速增长:据报道,该格斗游戏2020年的营收比2019年增长了35%,2021年销售的入门级《龙与迷宫》产品比2014年刚推出时还要多,而且这只是这个利润惊人的控股子公司的部分业务——威世智占了梦工厂2021年营业利润的72%(5.47亿美元)。

今年年初,威世智前总裁莱恩•考克斯(Chris Cocks)升任为梦工厂CEO,这也为这家控股子公司的重要性提供了两个信号。莱恩•考克斯曾表示:我认为《龙与迷宫》是我们品牌蓝图战略的典范。当然,外界也注意到了这一点。Alta Fox Capital Management今年发起的一项行动就试图把威世智分拆出去,但未能成功。

当莱恩和我第二次讨论接替他的这个职位的时候,我认为此款格斗游戏有很多热情的粉丝,这是两个很好的起点。在今年2月取代了莱恩•考克斯来到威世智的珠儿·戴维斯说,(但)当我看见财务数字时,我就想,‘是的,这就是我想参与的业务。’

威世智在旧金山地区的办公室以梦幻般的壁画为特色。图片来源:JAMEL TOPPIN FOR FORBES

尽管上述数字令人印象深刻,但《龙与迷宫》仍然像是两个被错过的机会。此款格斗游戏涵盖了从《贝奥武夫》到《亚瑟王》的西方经典文学——更不用说20世纪中期的J.R.R.托尔金的小说,从而将现代人引入到剑与魔法的科幻世界。虽然《龙与迷宫》是上世纪80年代的一幅漫画和一款混合电子格斗游戏的基础,但它的核心仍然是一项出版业务,即销售一套插图丰富的精装规则书,并辅以小说和预先写好的冒险故事。

就在《龙与迷宫》缓慢发展时,许多其他科幻格斗游戏也纷纷破圈进入了主流文化。彼得·杰克逊(Peter Jackson)根据托尔金的《指环王》改编的三部曲电影在全球赢得了近30亿美元票房,并斩获17项奥斯卡奖项,而且还有两个前传系列产品在亚马逊Prime上播放;乔治·R·R·马丁的《冰与火之歌》系列产品小说成就了HBO的两部电视剧;根据J.K·罗琳的《哈利波特》系列产品小说改编的11部电影在全球赢得了90亿美元的票房,是《龙与迷宫》总收入的60多倍。

关于《龙与迷宫》的历史著作《Game Wizards》一书的作者乔恩·彼得森(Jon Peterson)表示:《龙与迷宫》的粉丝在看《权力的格斗游戏》时只会看见《龙与迷宫》——也就是说,他们会觉得这部剧是根据某个《龙与迷宫》里的战役改编的。其中的部分原因也许就是《龙与迷宫》不像两个系列产品小说,而是两个你可以发挥创造力的平台。

当它首次发售时,《龙与迷宫》就带有某种革命性,并且与大多数人所定义的格斗游戏相差甚远。此款格斗游戏的玩者通常需要开展合作而非竞争,因此没有输赢之分。一盘格斗游戏——实际上更类似于两个故事——很少是一次性完成的,有时会展开几个月甚至几年。它没有棋盘,也不需要棋子,格斗游戏几乎完全存在于玩者的头脑中。

整个格斗游戏过程是这样的:两个被称为迷宫主的玩者会为其他玩者叙述两个场景,其他各个玩者也都会扮演两个幻想角色,比如两个矮人战士、人类僧侣或精灵巫师。也许他们正站在两个布满蜘蛛网的洞穴的狭窄入口外,而玩者们可以自行决定下一步要做什么,限制他们行动的只有想象力——也许他们会把蜘蛛网刷到一边,用火把将其点燃,或者直接冲过去——迷宫主会用规则手册和骰来决定这些行动的后果。之后,也许巨型蜘蛛会蜂拥而至,又或许他们会发现两个秘密:一扇隐藏的门,或者两个装满黄金的保险箱。

玩者可以做任何尝试。乔恩·彼得森说,我认为,此款格斗游戏所提供的自由度是它区别于《魔兽世界》(World of Warcraft)等电子格斗游戏的因素之一。在《魔兽世界》里,你可以去两个酒馆,但你不能真的放火。

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《龙与迷宫》的创造者、已故的加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和戴夫·阿纳森(Dave Arneson)在创作出此款格斗游戏之前已经在战争格斗游戏领域崭露头角,即通过骰和微型模型来重现著名的军事战斗。但一开始,他们对自己新发明的此款科幻格斗游戏的期望并不高,格斗游戏发售商对它也不感兴趣。乔恩·彼得森表示,在当时,一份格斗游戏卖出1,000份意味着你的经典作品真的很受欢迎。当我们把这些手稿送到阿瓦隆山(Avalon Hill)时,他们对这些手稿不屑一顾。早年参与《龙与迷宫》开发的罗伯特·J·昆兹(Robert J. Kuntz)说。阿瓦隆山是战争格斗游戏界最著名的子公司之一。

到了1974年,加里·吉盖克斯开始在威斯康星州的地窖通过新子公司TSR自主发售《龙与迷宫》,并在10个月内卖出了1,000份。根据《屠龙》(Killing the Dragon)一书的作者本·里格斯(Ben Riggs)挖掘到的数据,到1979年时,该格斗游戏的核心规则手册每年的销量超过了30万本。随后,在大众媒体的推动下,一场将《龙与迷宫》与恶魔崇拜和巫术联系在一起的狂潮莫名其妙地出现了——当然,这对格斗游戏的年轻受众也产生了推销的效果。

火箭起飞了。蒂姆·卡斯克(Tim Kask)说。他在1975年正式成为了TSR的第一位全职员工。我们都抓住了两个尾翼,然后飞向天空。1983年,TSR销售了近190万本主要规则手册,营收近2,700万美元(相当于今天的7,900万美元)。

然而,此款格斗游戏的幕后也存在着一些问题。TSR当时的员工大多很年轻,没有商业经验,子公司的财务问题和管理不善泛滥成灾,尤其是在1984年销售崩溃之后。与兰登书屋(Random House)的合作让该子公司的产品进入了各大书店,但却成了它的包袱,而股东间的权力斗争导致子公司于1985年易主。20世纪80年代的TSR格斗游戏设计师崔西·西克曼(Tracy Hickman)回忆道,大规模裁员几乎成了季节性事件。到了20世纪90年代,TSR的图书系列产品的售价已经低于生产成本。

让问题变得更加复杂的是,对于大多数玩者来说,《龙与迷宫》是一次性购买项目——玩者买两个规则手册就足够玩一辈子了。当然,TSR偶尔也会更新格斗游戏规则,但没有人需要按照第二版(1989年)的规则来玩格斗游戏,也没有人需要使用子公司预包装的格斗游戏场景。由于缺乏有保障的回头客渠道,TSR陷入了混乱。当时,还有一些格斗游戏是基于其他IP,例如电视剧《我的孩子们》(All My Children)和《梅森探案集》(Perry Mason)。于是,该子公司干脆成立了两个小说部门,并推出了沙滩巾和Shrinky Dinks等授权产品。

1997年,TSR濒临破产,而威世智是当时的格斗游戏行业巨头,并发售了卡片收集格斗游戏《万智牌》(Magic: the Gathering)。之后,该子公司以约2,500万美元(约合2022年的4,600万美元)的价格收购了TSR。两年后,威世智又以3.25亿美元的价格将自己卖给了梦工厂,相当于今天的5.73亿美元。

21世纪已经过去近25年了,未来是数字化的这个想法似乎再明显不过,但除了少数几笔授权交易外,《龙与迷宫》在很大程度上仍然仰赖于销售实体书。珠儿·戴维斯知道,这种情况必须改变,而她拥有领导这场变革的完美背景,毕竟她曾经在微软的Xbox视频格斗游戏子公司和亚马逊工作过。

我从我所看见的许多格斗游戏服务中赢得了灵感。如今,《龙与迷宫》仍是两个出版业务,但我认为我们会在此基础上进一步发展。她说。

今年5月,梦工厂斥资1.46亿美元收购了D&D Beyond网站,后者会为玩者提供用于体验《龙与迷宫》的一系列产品工具。珠儿·戴维斯认为,该网站可以更直接地向玩者销售图书,首先便是印刷和数字化捆绑的图书。另外,该网站还将在《龙与迷宫》的海外发展中发挥重要作用。一直以来,此款格斗游戏在海外的发展一直受到印刷和发售纸质书的阻碍。在D&D Beyond的1,000万注册用户中,有85%是来自北美,而威世智总销售额的75%来自美国、加拿大和墨西哥。威世智看见了其中蕴藏的机会,并在今年宣布自己已经夺回了《龙与迷宫》在法语、德语、意大利语和西班牙语市场的直接控制权,并将发售巴西葡萄牙语版本。

在更广泛的层面上,威世智于今年8月发布了两个龙与迷宫(One D&D)策略,这是两个三管齐下的战略,除了打造D&D Beyond平台外,还将在2024年《龙与迷宫》诞生50周年之际修改格斗游戏规则(相当于第六版),并开发数字格斗游戏体验,这将包括两个虚拟桌面,并允许传统版本的格斗游戏进程能在线上进行。

这些数字化举措带来了巨大的新收入潜力。迷宫主将可能会购买预先制作的地图以及视觉和声音效果,而其他玩者将会——也许是第二次——有真正的动机去氪金。就像《堡垒之夜》等电子格斗游戏的粉丝愿意花99美分购买格斗游戏中的角色和特殊枪支一样,《龙与迷宫》的玩者可能也愿意花一些钱来给他们的幻想角色贴上现实生活中的面部特征。

电子格斗游戏《Merlebach之门III》和电影《龙与迷宫:猎王者》也将在扩展品牌方面发挥重要作用。梦工厂在2019年收购了格斗游戏工作室Tuque Games和电视电影制作子公司eOne,这将允许威世智开始在子公司内部创建这类资产,而不将利润分给授权方。目前,该子公司已经在开发有两个带剧本的电视节目。

这块蛋糕到底有多大?看看漫威电影宇宙就知道——它有电视节目、电影、周边商品、电子格斗游戏、虚拟现实,还有游乐园和现实世界的体验。大卫·M·埃瓦特(David M. Ewalt)说。他是前《福布斯》记者,也是《龙城迷宫》的历史书籍《骰与人》(Of Dice and Men)一书的作者。他们真的能做到吗?我不知道。但我认为,他们正处于可能是有史以来最好的尝试状态。

不过,这种策略仍然是有风险的:电子格斗游戏和电影的制作成本很高,而且该品牌仍在摆脱2000年广受批评的《龙与迷宫》电影的污名。据报道,当时《龙与迷宫》电影的制作成本为4,500万美元,但全球票房仅为3,400万美元。

另两个需要面对的挑战是多样性和包容性,这也是格斗游戏年轻粉丝特别感兴趣的话题。在《龙与迷宫》的早期出版物中,其配图多以白人角色和性感女性为主。对此,威世智在目前发售的第五版中有意识地做出了改变,但批评人士指出,格斗游戏中使用的种族概念——即某个角色的物种,比如地精或兽人——会强化人类社会中的刻板印象。例如,格斗游戏中的所有卓尔精灵(drow)或暗黑精灵,传统上都被描绘成邪恶的形象。

威世智似乎仍在尝试:在2020年的一篇博文中承诺促进多样性后,他们与粉丝举行了圆桌讨论。尽管一些努力被嘲笑为口惠而实不至——比如在仍在销售的、文化上不敏感的书籍里贴上敏感性免责声明——珠儿·戴维斯仍然坚称她是认真地想要创造一种每个人都能尽其所能的文化,并让更多的人加入到这个格斗游戏中来。现在,《龙与迷宫》的玩者手册会明确告诉读者:你不需要局限在二元化的性别概念里。

作为一款格斗游戏和一种生活方式,《龙与迷宫》有可能帮助人们更自在地接受自己,以及更多地表达自己。 珠儿·戴维斯说。今年,她终于有机会玩这个格斗游戏了,而莱恩•考克斯就是她在格斗游戏里的迷宫主。自从我第二次在地窖里被告知我不能玩此款格斗游戏以来,它已经取得了惊人的进展。我真是开心极了。返回搜狐,查看更多

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