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cf领取94IGN于【艾尔姆法环】评定音频中数次提到的【萨尔达荒野之息】

来源:CF活动助手|发布时间:2022-10-18 07:04:31|浏览次数:7

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近日,FromSoftware的对外开放当今世界格斗游戏电影版《艾尔姆法环(Elder Ring)》正式发布,本栏也是早早预售了数字版,并在本周一凌晨0点进入了格斗游戏,不过时间太迟了我只游览了大概不到两个小时就先停机睡觉了。

解禁第三阶段

沃尔县难忍,今天翻阅了一些格斗游戏媒体的评定音频,当中IGN的评定让我很是意外,仅仅10分钟的音频,科折粉提到《萨尔达民间传说:丛林之息》数次,此外还提到了《上古弹珠台5》,和暗示了Eidos等厂家。

【IGN】10分,《艾尔姆法环》点评:促进同行业格斗游戏往前发展的经典作品

FromSoftware交到了《萨尔达民间传说:丛林之息》的稳稳,用迷人、充实和自由和魂系格斗游戏独有的魅力,完成使命对外开放当今世界格斗游戏的Romance。那些让《萨尔达民间传说:丛林之息》从众位对外开放当今世界格斗游戏中脱颖而出的杰出经营理念,直接影响了本周一的《艾尔姆法环》,反之亦然是不借助任何强制引导,来从零探索一片广阔的土地,玩者基本上完全凭借虚荣心,为自己设定下前行的目的地,在灵活使用各式各样手段到达地点后,这份虚荣心总能为玩者带来各式各样负反馈。这当中的区别是,在《萨尔达民间传说:丛林之息》中,我往往能猜到那个黄色的发光目标背后藏着些什么,要么是找出谜团来报检神庙,然后找出另两个谜团,来弹出宝物里的两个武器,譬如,这并不是在批评《丛林之息》,但这种奖励模式到了后期就能感受到拳法感。而在《艾尔姆法环》中,我的平均数不断被打破。有时我前往……《艾尔姆法环》是我玩过的最好玩的对外开放当今世界格斗游戏之一,和几年前的《萨尔达民间传说:丛林之息》一样,《艾尔姆法环》也是这款促进同行业格斗游戏往前发展的杰出格斗游戏。
ign点评音频截屏

简单而言就是三点:

1.艾尔姆法环承继了丛林之息的杰出经营理念

2.艾尔姆法环优化了丛林之息的缺点

3.艾尔姆法环和丛林之息都是对业界有很大贡献的经典作品

慢慢而言,第二点,《辛达族法环》承继了《丛林之息》什么?

2017年3月发售的《萨尔达民间传说:丛林之息》一直饱受嘉许,但从2017年到2022年,基本上整整5年时间,是有许多对外开放当今世界格斗游戏出现的,当中还包括反之亦然传奇人物的《丛林大四部曲:重生2》,除此之外还有破坏者教条的许多经典作品、夜空系列、对马岛之魂等等,这当中有许多赞扬不错的经典作品。那么为什么IGN不说艾尔姆法环交到了《丛林大四部曲:重生2》的稳稳呢,而要说承继了五年前的这款格斗游戏呢?

,本栏是非常喜欢《丛林大四部曲:重生2》(后面简称普莱邦2)的,对马岛之魂也反之亦然拿了RIAA奖座。但我认为,这两款格斗游戏的杰出无此对外开放当今世界格斗游戏经营理念上,而在其他方面,狭义地说:普莱邦2靠的是天量资金成本的基础和R星对格斗游戏细节的雕琢上,塑造出了两个相当迷人有沉浸感的当今世界。许多人也赞扬说:R星是无法复制的。而对马岛之魂是加法取胜,松井里走的还是Eidos那一套,但好在画法、动作游戏上做得很优雅,让人玩起来不至于对着各式各样问号头大。

而任天堂的《萨尔达民间传说:丛林之息》在格斗游戏经营理念上是突破式的,如果把时间调回到2017年,彼时的格斗游戏行业对对外开放当今世界格斗游戏其实是产生厌恶的。《GTA5》、《上古弹珠台5》《巫师3》的大获成功让许多厂商跟风开始做对外开放当今世界格斗游戏,受众大、游览时间长、上手后粘性大,这和花大钱做个10小时的线性流程格斗游戏差别很大,反之亦然是几百的格斗游戏盘,两个能玩两三百小时,两个只能玩10小时甚至不到,那当然是选择前者。

但那时众多厂商对前面几位成名对外开放当今世界大作的研究不透,以为弄两个大地图,做几个风格各异的地区,然后塞上满满当当的支线内容,加点民间传说生物,搞搞武器收集,这样玩者就会开开心心地满地图探索了。

这就是罐头式对外开放当今世界格斗游戏的由来,玩者买了一张一张盘,格斗游戏内容却像吃罐头午餐肉一样千篇一律,只不过一罐是梅林,一罐是HAM’S罢了。满屏的❓更成了格斗游戏玩者的噩梦,以至于多年以后,Eidos不得无此《破坏者教条:英灵殿》中将问好改成了不同颜色和大小的光点来避免玩者引发问号PTSD,但实际上光点和问号是一样的东西。

网图

而其实《GTA5》、《上古弹珠台5》《巫师3》本质上是三款完全不同的格斗游戏,《GTA5》走的是R星自己的方式,无数细节和内容打造下的拟真对外开放当今世界,这和普莱邦2的经营理念是类似的。《巫师3》的杰出无此于对外开放当今世界,而是剧情和RPG部分,地图的探索推进基本还是依赖标记点和箭头指引。而纯从对外开放当今世界经营理念来看,《上古弹珠台5》可能才是那个真正的前辈,这或许也是IGN点评中也提到它的原因。

回到《萨尔达民间传说:丛林之息》(下面简称丛林之息),它的开创点是他给了业界许多设计经营理念,即对外开放当今世界地图不是两个平面+N个点的格斗游戏,当中具体内容我在第三点对业界的促进部分会细聊。丛林之息是这款纯粹的以对外开放当今世界为主要内容的格斗游戏,当中的剧情、RPG等部分是相对不重要的。

对外开放当今世界既不是网游跑任务,也不是经营模拟过日子,而是探索未知。这是丛林之息教给格斗游戏业界的,任天堂也将他们的经营理念细节倾囊相授。

2017年的《萨尔达民间传说:丛林之息》交到了2011年的《上古弹珠台5》的稳稳,那么老头环是否能够如IGN所说交到《丛林之息》的稳稳呢?还需要玩者们未来一段时间具体的体验,本栏也会尽早做出分享。

第二点,IGN所说《艾尔姆法环》优化了《丛林之息》的什么缺点

再贴一下IGN的原话:

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这当中的区别是,在《萨尔达民间传说:丛林之息》中,我往往能猜到那个黄色的发光目标背后藏着些什么,要么是找出谜团来报检神庙,然后找出另两个谜团,来弹出宝物里的两个武器,譬如,这并不是在批评《丛林之息》,但这种奖励模式到了后期就能感受到拳法感。而在《艾尔姆法环》中,我的平均数不断被打破。有时我前往……

省略部分是对艾尔姆法环格斗游戏的描述,大致是说后期也能有许多新奇的体验,而丛林之息在后期对神庙、宝物等的探索乐趣越来越小。这点对丛林之息的赞扬还是比较客观的,虽然在经营理念上突破很大,但丛林之息相当一部分格斗游戏内容还是以点阵式出现,120多个神庙点的弹出许多都充满新意,但本质上点与点之间是基本上不存在交织关系的。

海拉尔大陆地图

如果不是青沼英二对格斗游戏框架的杰出规划,丛林之息也有可能沦为罐头式对外开放当今世界格斗游戏。整个格斗游戏内容也大致分为两个最终BOSS、四个大型支线、120个重要点,丛林之息对对外开放当今世界的突破是对问号的优雅包装和真实的当今世界交互,遗憾的是尚未能颠覆点阵式对外开放当今世界的底层。

如果真的能如IGN所说,老头环在这一重要问题上有所突破,能让对外开放当今世界的各个地方产生一定交织联系,构成格斗游戏底层的不再是两个两个点,而是一段又一段全新的游览体验,那么老头环确实对得起如今这么高的赞扬。如果不能的话,也许我们能把目光转向今年发售的《丛林之息2》,看看老任时隔五年,是否带来了全新的经营理念。

第三点,艾尔姆法环和丛林之息对业界的很大贡献是什么

IGN所说,艾尔姆法环不仅承继了丛林之息对开发当今世界格斗游戏的设计经营理念,而且对格斗游戏持续性新鲜感做出了很大突破。

《艾尔姆法环》是否做到了这点,还需要时间沉淀,我们不妨让子弹飞会儿。

经过五年时间的沉淀,如今许多人都能对《萨尔达民间传说:丛林之息》做出客观赞扬。比肩前辈《萨尔达民间传说:时之笛》的高分,TGA2017年年度最佳格斗游戏,萨尔达是天的梗,在中国更是有原神和萨尔达无休无止的争论。纵使我认为原神是这款不错的手机格斗游戏,但我必须说原神只学到了丛林之息的表层,并没有触及其实际的设计经营理念,但或许米哈游也并没有真正想做对外开放当今世界格斗游戏。

早在CEDEC 2017格斗游戏开发者大会上,《萨尔达民间传说:丛林之息》的开发团队,青沼英二、藤林秀麿等人,就对这款格斗游戏的许多设计经营理念做了相当详细的分享:

格斗游戏开发方式的改变,造就了《萨尔达民间传说 丛林之息》 - vgtime.com

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包括但不限于:格斗游戏对引导方式和主线体验的设计思路、如何使不同玩者产生各异的游览体验、如何把握格斗游戏各项指标的协同和物理法则的交互设计方式等等等等,真是可以说是无私的倾囊相授了。

当中更有相当出名被说烂了的三个法则:

1.引力:利用远方的大物体、不远处发光的物体、村庄、炊烟等吸引玩者的注意力,让玩者不由自主地往某个方向走去,不同玩者在不同场景下各个物体的引力是不同的。比如有的人想去高山,而夜里玩者更趋于发光的物体比如高塔。

2.大地三角法则:在设计地形时,多运用三角形,大到双子山这种高山,小到两个土丘,作用是遮挡玩者的视线,而三角形对比矩形的区别就是:三角形会露出被遮挡物体的一部分,使得玩者能看到自己想去的地方,但直线路径会被遮挡,因此产生了不同玩者游览路径的差异。除此之外不同大小的三角形提供的作用是不同的,比如大三角还能作为第二点的引力,小型三角会运用在战斗场景中增加操作复杂度。

3.三把尺子:距离感、密度感、间隔感。即对格斗游戏地图大小、各类型点的密度分布、各动作游戏所需时间的把控,如果海拉鲁大陆上有360个神庙或者只有36个神庙会是怎样?如果两个神兽解密时间平均需要12个小时会怎么样?如果沙漠地图是现在的4倍大小又如何?丛林之息团队游览了现实中京都一天来实践,比如看见便利店的密度,清水寺的游览时长等等等等。

在《丛林之息》之后,这三个格斗游戏设计思路就像是老任对其他厂商出的指南一般,给对外开放当今世界格斗游戏指了一条不是唯一但相当光明的路。

业界对这款格斗游戏的评分取决于许多方面,但历史高分经典作品有许多是对格斗游戏行业有很大贡献或者提供许多技术引导的经典作品。比如目前仍排名第一的《萨尔达民间传说:时之笛》对懵懂初期的3D格斗游戏的开创性设计,《刀魂》是反之亦然懵懂的3d格斗格斗游戏的技术突破,《马里奥银河》一代和二代对平台跳跃格斗游戏、箱庭格斗游戏新动作游戏的勇敢探索和巨大成功等等。

这次看IGN音频的弹幕,有一条大概是这么说的:没有任务书,那我不知道要干什么了啊,确实很遗憾,许多玩者是没有体验到对外开放当今世界格斗游戏的核心乐趣的,希望艾尔姆法环能如IGN所说,也希望今年的《萨尔达民间传说:丛林之息2》能够反之亦然精彩。

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