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cf esc小助手如何评价“巫师看视频云一下就好,反正除了剧情没什么吹的地方”这一看法?

来源:CF活动助手一键领取|发布时间:2022-10-15 13:36:40|浏览次数:145

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《巫师3》成名居然是靠剧情?《巫师3》除了剧情一无是处?

这压根没搞明白《巫师3》的成名之处。

诚然,每个人的审美和品位不一样,有些人可能喜欢《巫师3》的风格或者剧情,有些人喜欢《巫师3》的开放世界,但这并不代表《巫师3》的剧情和开放世界水准就是其独树一帜的地方。

因为一部作品既然能称为神作,要么做到了其他游戏没做过的事(成功的创新),要么做到了其他游戏很难做到的事(将某一要素做到登峰造极)。

例如《荒野大镖客:救赎2》,实际上我个人不是很喜欢这游戏,我经常在骑马赶路时睡着,但我不否认他的地位。因为这游戏虽然过于真实到拖沓,但不可否认砸钱也是种水平。不说市面上没几个公司敢这么砸钱做一款游戏,最重要的是这么庞大的项目它还做成了,足见其内部统筹规划的水平,这是绝大部分公司都做不到的。

别小瞧这一点,以为只要有钱就行,事实上很多公司证明了——你投了钱,还是会因为内部管理不善而做烂。比如SE的FF系列、三大B社以及众多垮台的3A。

还有就是当初和大表哥2角逐的《新战神》。

虽然它投资不算高(在3A里算低的,当初差点难产被砍),但它之所以能和大表哥2同台竞技,除了对自我的革新(不同于老战神三部曲的玩法),就是它是第一个能在半开放世界里做到一镜到底的3A大作,这也是一种创新。

如果没有这两项加成,只凭《新战神》剩下的要素,别说战胜大表哥了,他只能成为一款佳作而非神作。因为《战神》系列故事不错,背景风格虽然也挺吸引人,作为动作游戏也很爽快,但这只能让它销量变高,但很难称神作,毕竟这东西它不算第一个、也很容易模仿。

旧战神三部曲能销量口碑双丰收,除了是最早期玩这种杂糅了神话元素的暴力血腥反英雄风格的游戏,最重要的是他彻底引领了当时超大型BOSS的风潮,还在《战神3》里塑造了最经典的超大型BOSS战——克洛诺斯一战。

反例就是COD系列,虽然他的题材、风格很大众,让他卖得很好,但系列口碑却越来越差。这几代口碑虽有回暖,但再也回不到COD4开启的现代战争系列的神作口碑了。

而COD4之所以能有这么神的口碑,也不是单单靠COD这种极为受欢迎的大众题材和风格,最重要的是他是最早的形成电影化射击类游戏这一流派的开创者与引领者。虽然例如呼吸回血大法等元素不是COD4首创,但他是最早将呼吸回血大法、电影化流程与过场、基础小队协作、清晰的故事脉络等要素平衡协调地合在一起形成一个模式的作品,引领了一个时代潮流。

还有个例子就是《恶魔之魂》,其实它刚发售时的销量口碑都很有争议,但由于魂系列后续证明了这一新玩法模式的成功,还引领了大量模仿者(《仁王》《陨落的武士团》《巨浪》等等),因此反哺了《恶魂》这一模式开创者的口碑。

这些都证明了一件事——讨人喜爱的要素的确能让一部作品大卖和出名,但如果想口碑飙高、甚至成为神作,就必须得有足够的独到之处。要么作为开创者引领时代、要么足够惊世骇俗的创意、要么做到别人很难做到的事。

那么《巫师3》到底哪里能算独树一帜到让他有此口碑?

先说说我对巫师3的看法——剧情还不错,主要是背景设定足够丰富;动作系统华而不实,打击感稀烂,只能说对RPG不能强求;战斗系统一般性,但敌人攻击模式不够丰富,且被动作系统和打击感给毁了;RPG要素上也只能说差强人意,比起同类ARPG佳作没有优势;开放世界做得不错,地图设计还行但不是顶尖,主要是氛围以及故事背景塑造上值得称赞。

最值得称道的是它在拥有海量主支线的情况下,糅合了质量极高的道德抉择,并且对主线剧情、甚至整个开放世界都会有相应的不同影响——我们的行为是会明确影响这个游戏世界且在后续体现出来的。

类似于我们夸赞一款沙盒类游戏,一般主要是相对于传统的游戏,我们能对整个世界留下永久的影响。比如传统游戏里,我们无论怎么做几乎都完全无法影响游戏的剧情行进方式,场景也不可破坏,甚至某些骚操作会出现剧情上的BUG。但在沙盒游戏里,我们可以破坏场景、杀死NPC……

虽然《巫师3》不是沙盒类游戏,但它从另一方面也同样形成了我们对这个游戏世界的改变。

比如在一般的游戏里,有时会出现这么一种情况——我们通过某些骚操作杀死了一个NPC,结果当主线任务继续时我们发现那个人居然有复活了?或者我们没有按照系统提示的顺序完成主线任务,但主线后续发展默认主角还是按照预设的顺序完成的任务(比如剧情让我们找灵珠,让我们金木水火土的顺序去找,但我们不按顺序乱找,但找齐后的过场动画里还是说我们是按照金木水火土的顺序找的),这类情况就很出戏。

但《巫师3》不会,我们在任何主支线里做出的选择,都会使得后续剧情做出相应的改变。比如我们有没有杀某人,都会决定主线里这个人物会不会出现,并且剧情会按照他的戏份、设定做出相应的更动。

说到这里,大家应该知道我认为《巫师3》独树一帜的地方在哪,但我相信还是会有些人不服,那我们就再详细讲解下《巫师3》的各个要素。

一、剧情。

我相信很多人喜欢这个游戏的剧情,但这个故事剧情、叙事节奏、冲突设置等等,都没有说是这个游戏里最优秀的要素、过于绝大部分游戏的地步吧?

得益于原著庞大的世界观(其实2077本身也是得益于系列桌游的背景设定,可惜玩砸了),其实整个巫师系列的背景很宏大,氛围塑造得也很不错,而且比起常见的中土异世界,巫师的世界观的确显得熟悉又陌生。但巫师3的世界观背景优秀的同时并没有庞大丰富到无人可敌,而且假如空有世界观而并不能有翔实的剧情填充,意义一般也不大(点名批评FF12等作)(只是说世界观的地位没那么高,不是说巫师3剧情空洞)。

而《巫师3》本体的剧情只能说背景很宏大,但具体的整个大的故事线只能说不错,在复杂程度或者细腻程度上都算不得顶级(不是说它剧情差,只是说它无法归为顶级)。

早期虽然留了悬念(找老婆找女儿),但中规中矩。而且叙事节奏慢热的同时,后续矛盾冲突的高潮部分也显得有些无力(就这战斗系统,实在没法打得酣畅淋漓),表现力逊色了一筹。反倒是小故事上的水准很好,比如血腥男爵和他家人的故事上感情刻画是比较细腻的。

所以《巫师3》的故事,可以说世界观庞大、大的故事线一般、小的故事线详细且丰富、叙事水平没什么出彩之处。总体而言很不错,但称不上神作。

在我眼里,要在剧情上称雄,除了那些由于游戏性不足导致只能在剧情上狂下功夫的GALGAME(石头门啊什么的),就是那些要么在故事细腻程度上特别强的,比如《行尸走肉 第一季》(主要那会儿T社的道德抉择还没玩烂);要么在故事的冲突设置上苦下功夫、剧情反转高能不断的,如《十三机兵防卫圈》(剧情一流,但称神的主要是归墟套叠的叙事水平和多线进程)、《逆转裁判》前三部(本来想说《幽灵诡计》的,但我觉得幽灵诡计的玩法水平优于剧情);或者精细打磨的小作品,《去月球》这类的。

二、动作系统

烂……

虽然请了剑法大师,但舞剑本来就是华而不实的,导致了杰洛特的剑法很花哨但看着很无力,打击感实在不行。

敌人的行动逻辑还是蛮呆板的,估计攻击模组不多,导致遇到高级怪基本就是很枯燥地反复类似的动作,这方面水平的确不行(这方面是整个欧美游戏平均都很一般)。

虽说RPG不能强求这方面,但既然是真实系的ARPG,你如果让我以魔法为主我也就忍了,以刀剑为主的游戏,这打击感实在是让人难受了,得扣分。

本来想把动作系统和战斗系统一起说的,但想了想ARPG毕竟也是RPG,还是把战斗系统和RPG系统一起说了吧。

三、RPG系统

中规中矩,不差,但也说不上特别好。

本身有魔药、法印、技能、词条等,战斗也有学派的区分。但看着很多,实际并不多。因为同类型的美式RPG,比如拿暗黑破坏神等来对比,《巫师3》一开始只能控制杰洛特(偶尔控制希里)时已经落了下风——没有多种职业可供选择。

技能树等对于单人而言还算丰富,毕竟可以玩出多种风格,但作为一款偏传统的PRG,这个RPG系统还是少了点。毕竟哪怕是隔壁的JRPG,高明点的,比如异度之刃、DQ等等,基本都有各种职业的常驻队友,甚至能直接控制。更别说美式RPG里多职业、人种可选基本是标配了。

而且所谓法印、魔药等等,其实也就是其他游戏里加BUFF、魔法一类的变种,并没什么创新,主要是为了契合世界观。

至于装备系统和词条一类的,也没什么过人之处。等级系统上早期压等级有点严重(估计是为了延缓游戏节奏),升等级慢而且等级压制的话几乎没法打,后期主线升的相对又太快了。这点不做评价,毕竟算是为了调整游戏节奏。

DLC加了不少内容,让RPG系统丰富了许多,但总量和平衡性等方面属于在RPG佳作里的正常水平,没有什么太大的革新。

至于需要特定能力能够解锁特殊对话来解决问题之类的(比如亚克席法印在对话中可以迷惑NPC心智),这也是欧美RPG的老操作了,常玩《辐射》系列一类的玩家应该不陌生。

总的来说——够用。毕竟大部分玩家对RPG的见解不深,这点系统深度足够挖掘了,而且RPG越来越没落,真的愿意深挖特别复杂系统深度的玩家也越来越少了。但这方面终究无法让它称为神作。

四、开放世界

地图大小尚可,地貌种类也不少,地图设计中上水准。

从地图大小来看,起码以2015年的眼光来看,这个地图已经很大了,加分项。地形地貌的话,也尽量从草地做到雪地、有乡村有城市,尽量保证多样化。3D空间和迷宫的设计上,这方面不是欧美游戏所擅长的,在欧美游戏里还行,但在整个游戏界里一般。

总体而言是个很欧美的开放世界设计——很大,但也很粗犷。

像GTAV、乃至于CDPR新出的2077都是这样——地图越做越大,的确很耗费人力物力,玩家会很震撼,但地图设计感相对较弱。给人的感觉更多是在一块平地上加东西,而并非浑然天成的一个艺术品,而且很多地方雷同度较高,容易审美疲劳。

当然,R星和CDPR之类的欧美厂商也有注意这些问题,所以像GTAV和2077都有在城市外做出废土、山地这样完全有别于城市的景观,而且城市间不同区块也尽量在做不同风格。

可以说GTAV是比较教科书级别的欧美开放世界的做法,但精致度上还是有一定欠缺。所以在2077和洛圣都真的很容易走着走着迷路。

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《巫师3》这类异世界题材相对好一点,很多设计不必遵循现实规律来,所以雪地、海岛什么都能来。不过这也导致了《巫师3》的地图有点碎,有些地方必须传送,不算真正的无缝大地图。

迷宫设计上基本都很水……《巫师3》的迷宫设计很平凡。而GTA5和2077都是现代题材,迷宫很受现代建筑影响。虽然部分重要场景有刻意做出迷宫的效果,但成果一般性吧……

在地图设计上,我提几个我比较欣赏的例子。

首先是我最喜欢的制作组——monolith,代表作《异度神剑》系列,也为《塞尔达:荒野之息》做过地图,刚好这两款是我认为地图做的最好的两个游戏。

地图规模保证的同时,对地形地貌打造得丰富程度是上述几个游戏不能比的。立体感也特别强,而且也在大地图中就包含了部分迷宫设计以用作解密寻找隐藏要素,可以说是开放世界、大地图设计的楷模。

或者短小精悍型的,就是FS社,代表作《魂》系列和《只狼》。《只狼》就属于那种省钱到让你一张地图走三遍的那种,但依旧不会腻。而且从地图的3D设计到留后门抄捷径的想法上,其地图设计的的确可以称其一个精妙。

不过FS社属于剑走偏锋型,一般游戏类型最好别学他这种地图设计。理由我在这篇文章写过。

迷宫设计上,其实我这几年觉得最好的,可能很多人会意外,因为是《最终幻想15》。作为半个FF铁粉,基本提到FF系列的近况,尤其是FF15,我基本上没什么好话,不过FF15的迷宫设计的确精妙。

其实迷宫这方面已经和FS社的地图设计有点接近了(FS社的游戏都是中型制作,地图很小,自己相当于一个迷宫),但我认为迷宫注重一个迷字,能在地图设计上加入谜题是个很好的选择。

而FF15中部分隐藏迷宫,不单单是本身设计精巧复杂,最重要的是在很多层面都利用了3D空间,需要玩家发挥一定的空间想象力和跳脱固定思维的思考能力才能找到出路。

而在中后期的两个隐藏迷宫已经让没看过攻略的我感叹一声的同时,最后的超难隐藏迷宫——跳跳乐迷宫更是让我觉得这玩意单独当一个小游戏卖都可以了吧?

在跳脱本身游戏RPG玩法而完全沉于3D平台跳跃的同时,大量三维层面的迷宫设计,以及层出不穷的创意谜题,包括之后45度角的地面、三维转二维的操作,都完全展现了日本工作室远超过欧美厂商的迷宫设计能力。

不得不说一句FF15真是一个偏科到极致的半成品游戏。(说真的,很多和主线无关的东西完成度高得吓人,结果主线崩了,不得不说SE是典型的有钱也砸不来的公司)

回到《巫师3》,开放世界设计上,在欧美游戏中算优秀,但也不到别具一格的地步。足够大部分玩家惊叹,但不够称神。

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五、任务系统

终于提到任务系统了。

其实之前提到的《巫师3》的各种元素,有好有坏,好的最多只能说是优秀,脱颖而出还很难。

而任务系统是我认为《巫师3》 能和其他神作互争雄长的项目。

首先,《巫师3》虽然有主支线之分,但我认为应该起码分为——主线、重要支线、普通支线。(关于主支线的定义,和通关强烈相关的就是主线,完全不妨碍通关的就是支线。哪怕这个支线的戏份和重要程度再高,不影响通关就不算主线)

主线无需再多言,重要支线则是会对主线和世界背景产生影响的支线,剩下的则是普通支线(除了部分支线任务,还有一些赏金任务一类的也算在内)。

其次,我提到过《巫师3》的大故事脉络比较一般,小故事写得比较细腻。除了剧情的内核和节奏的把控外,很重要的就是——道德抉择。

比如血腥男爵的重要支线,经常让玩家陷入两难境地——救了这个,那个就死,两边总得死一个,没有两全其美的。还有比如村子瘟疫的小支线,也是救人还是救村子,又给个电车难题。

其实很多道德抉择并没有绝对的对错,而正是因此,配合优秀的支线质量,会让玩家陷入深思,从而留下深刻的印象。

诚然,玩道德抉择的不止CDPR这一家,很多欧美RPG都爱玩,T社基本把道德抉择玩烂了(一开始在《行尸走肉》系列还好,后来像《权力的游戏》一类的全在这么玩,我都快玩吐了……)。

但《巫师3》里不仅拥有海量的支线,而且这些支线很多都有着优秀的文本。如我一开始夸《荒野大镖客2》时所说——砸钱也是一种水平,量变引起质变,能做到足够的量,也是一种别人很难做到的水平。

再次,就是《巫师3》的支线对主线和整个开放世界的影响。

比如还是之前说的男爵的支线,如果帮树心,则树心会屠村,这就是对开放世界的影响。

又比如老鼠塔、女瘟妖的支线,故事本身不但悲凉精彩(主角可能被骗),而且在后续任务里还会影响到女巫凯拉的未来——是惨死还是苟活?而之后也会影响到她是否会来帮忙。

又比如在【石之心】的故事里,你可以选择先做主线、还是不做主线就打这个DLC(区别在于维瑟米尔死没死)。这个DLC故事里有个维瑟米尔的老相好——公爵夫人,如果维瑟米尔死了,白狼会说他是以英雄的姿态战到最后一刻的。如果维瑟米尔没死,则会向公爵夫人提起他,而在主线故事里白狼也会对维瑟米尔提起她,维瑟米尔会说打完就去看他。

《巫师3》哪怕是这类小细节都不会放过,不仅不出BUG,还会留下很多让人怀念的小故事,让人不禁幻想:如果我当初没这么选会怎么样呢?

除此之外还有很多,比如迪杰斯特拉和拉多维德五世可以选择杀与不杀,然后影响故事的结局。

而有些主支线,做出的选择不单单是当下就会有影响,甚至会在未来不经意间告诉你因为之前的某个抉择而产生了影响。

(当然也没那么玄乎,这些影响更多是一些比较小的影响或者结局,真的能改变主线故事进程的情况很少)

正如我所说——量变引起质变。

如果只是一部小体量、文本量不大的作品,想要做到主支线互相影响一类的并不难,但如果有大量的选择,且都要在后续做出相应的改动,那么哪怕只是一句对话的改变,都会在任务数量、故事流程长度、文本量的增多中进行指数倍的提升。

而能在如此大量的文本量中,保证其他方面不拖后腿的情况下,要做到这一点的确是极其困难的。既要耗费物力,也需要对文本、剧本打磨得十分到位。

所以在3A作品中,很难看到一部作品在拥有这么庞大文本量的情况下,还能做到大量优秀的支线情节还夹杂着道德抉择,且这些抉择后续的影响也都能考虑到。

这一点哪怕是在同类型的欧美RPG中也是很难能可贵的(单单道德抉择和对后续产生影响,这个在很多欧美RPG都能做到,但做到《巫师3》这个地步的寥寥无几)。

当然,最后还得提一下经典的《昆特牌》小游戏。

很好玩,结束……

综上

其实说句实话,真要说我多喜欢《巫师3》也不至于。

它不是我特别喜欢的风格,我玩的时候很投入,但玩完也就没太大兴致继续钻研了。虽然我吹它主支线交互吹了很久,其实我只是很欣赏它这方面的水平、认为它在游戏界中很罕见,但不代表我特别吃这一套……

不过不可否认,《巫师3》的质量很高,在保证了综合质量优秀的情况下,还能有独树一帜的地方,而且CDPR那时候还是很良心的波兰蠢驴,能有那样的口碑就很自然了。(虽然有不少拉分项目)

其实很多人玩不下去《巫师3》,这是很正常的。先不论一千个人心中就一千个哈姆雷特,实际上《巫师3》从故事和美术风格、再到比较传统的欧美RPG玩法,这些都是比较吃受众的,很多人不爱这一套,但喜欢的人就容易沉迷。就像我认为《魔界战记》系列是SRPG的瑰宝、《异度之刃》是最棒的JRPG之一,但我不会去无脑推荐这些游戏,因为我知道SRPG和JRPG的限制在那边,就算这两部游戏做的再好也只是小众神作。

但问题描述里那种话实在难以苟同——

看完我的文章,也就知道这种话只是装X的无稽之谈了……

不是很想再费力分析这两句话的心理了……

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